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PSV 《噬神者2》重炮打法详细分析

发表时间:2015-05-30 19:18 来源:A9VG 作者:翼风 我要评论

作者:tring 来源:A9VG 玩上重炮后,我的第一感受是 简直是一个天上一个地下,具体来说有以下几点 1,没有基弹,所以所有BB变异可以放在除了装饰弹外的任意模组上 2,几乎所有的BB变异都是在整个子弹链上完全继承

作者:tring
来源:A9VG

  玩上重炮后,我的第一感受是 简直是一个天上一个地下,具体来说有以下几点

  1,没有基弹,所以所有BB变异可以放在除了装饰弹外的任意模组上

  2,几乎所有的BB变异都是在整个子弹链上完全继承的(我只到7级,后面2个不太确定),唯一不完整继承的衰减缓和,也能继承到下一个有伤害模组。

  3,那BB变异的额外消耗,比起机枪那动辄200%多则600%的额外消耗来说,这120%简直是太亲切可人了!

  上述1和2两点,意味着重炮是整个游戏中唯一可以组合BB变异效果的枪 上述第2点,意味着可以在子弹链的任意地方安排自己想要的BB变异,而且一条链仅需要1个

  再加上第3点,意味着重炮使用BB变异几乎是无额外负担的,唯一需要调整位置的衰减缓和,也因为有1格的继承,而可以放在最少OP消耗的地方

  最近关于重炮的话题基本都围绕在核弹上,而关于核弹又基本都在说充能和抗重,但是我觉得其实这2个BB变异是在编辑起来最没有什么讲究的

  因为这2个变异都是整链继承的 什么意思?意思是只要在一条子弹链上有BB变异,无论在哪里,无论有几个,整个子弹链都表现出一模一样的效果

  因此你完全不需要傻傻的在你的子弹的每一个等待环节加上一个充能,在每一个下落环节加上一个抗重,因为只要链上有1个,无论在哪里,效果都是一模一样的

  或许官方正是考虑到了这些,才将充能和抗重的OP额外消耗设置成0,方便了那些觉得加更多就更吊的玩家不会浪费OP

  不过立马的这么吊的2个技能0点额外OP,从机枪玩过来的我可是感到超心理不平衡啊!

  要说编辑上有点小技巧的,可能还真只有衰减缓和了(好吧,8~9级2个我没有,所以没试过),所以我这里先从这个BB变异开始谈起,核弹什么的稍稍放放

  关于连续命中衰减的问题,我已经说谈过很多次了,链接也懒得放了,看看本版我之前的帖子都有提到过

  总的来说,0.9的普通衰减,虽然看起来不太多,但是对于重炮很高的基础伤害来说,这个衰减还是让人很难接受

  而这里的这个BB变异,衰减缓和,的效果可以说实在是吊炸天

  首先,他将当前一切衰减清0,即从基础值重新开始计算

  然后,他还将继承给子弹链上他的下一个有伤害的模组(中间的装饰弹不会影响),使得他的下一个模组也以100%的0衰减计算伤害

  最后,他在他的下下个有伤害的模组开始重新以0.9开始计算衰减

  (顺带一提,如果将这个变异放在了一个非伤害类的模组上,比如制御,似乎对前后就都没效果了)

  这么一个BB变异,可以说是一口气提升了他之后的所有伤害模组的伤害

  然而就是这么吊的一个变异,居然仅仅以他所在的当前模组的OP消耗量为基础值计算额外OP消耗,简直亲儿子到没天理!光说可能不太好理解,这里举个例子:

  弹丸直进/追踪---(碰撞)--->球附着---(消失)--->爆炸 这应该是一个大家都很喜欢用的配方,配合上充能,可以稳定的打出不错的输出 那么问题来了,若为增加伤害而加入衰减缓和,应该加在哪个模组上?

  想好了么?答案是 球附着 这一条子弹链依次造成3次伤害,因此弹丸/球/爆炸这3次伤害分别按照1.0/0.9/0.8衰减 然而很显然,主要输出伤害是靠爆炸,这0.8的衰减实在是很恶心人 由于衰减缓和可以继承1个模组,这里将他放在球或者爆炸上,都能将最后的0.8系数给清除

  而为什么答案是加在球上而不是加在爆炸上?因为加在球上能把球的0.9的系数也清楚么?不不,实际上球那点伤害有没有系数都无所谓 原因是球的OP消耗比大爆炸的消耗要小小小的多!因此加在爆炸上可能需要额外多花费几十点OP,而加在球上则最多只用多花几点

  在确认了衰减缓和放在球上后,在剩下的弹丸或者爆炸,随便哪一个上放充能,效果都是一样的了,接下来,正式开始核弹话题了 或许你可能觉得,核弹那玩意,反正是个人都会弄了,原理上也没啥复杂的,网上还一堆伤害XX倍的所谓改进版,有啥还专程来谈的必要?

  这里我主要还是为了谈谈这几个BB变异的不太会被人注意到的小细节,大原理什么的我自然也不会多说了

  总的来说,核弹原理就是充能和抗重,这2个直接加伤害的BB变异的叠加效果,看起来简单翻了谁都想的到

  可是若问你,这2个BB变异是如何叠加的?如何最优伤害?如何最简表达?这些或许就不那么多人能脱口而出了

  最前面我也说了,由于重炮是唯一一个可以在一条子弹链上叠加使用多个BB变异的枪,使得这里充能的加伤和抗重的加伤叠加成为可能

  而前面也提到过,一条子弹链上,无论有多少个整链继承的BB变异,都和只有1个时是一模一样的效果因此一条子弹链上,这2个BB变异能够得到到的最大叠加,就是2者一样加成一次 稍微测试后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

  总加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下来,分别对抗重倍率和充能倍率单独谈谈。我对这2个倍率稍微做了些测试,发现抗重倍率要简单的多,因此先从抗重开始,抗重力弹,这个BB变异在字面上的描述是,子弹随着重力方向的移动而增加伤害,实在是笼统,到底是哪里的移动如何移动才增加伤害?我做了些测试得到结论:

  仅仅发生伤害的前一个模组的运动轨迹,才影响该伤害的抗重力弹系数加成,而且若以前一个模组轨迹计算的话,这次的伤害模组一定需要以碰撞触发

  还是以例子说话,试想如下一个配方:

  弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(条件A)--->爆炸(抗重)

  这个配方会像正前方打一发子弹,碰到目标后向正上方射出一个装饰弹丸长,达到射程后反向射回地面,然后触发一个爆炸

  注意,装饰弹丸的碰撞,只有碰撞地面能够触发

  而这里由于上下飞行距离一样,若条件A处填入碰撞,则会发现射程正好差那么一点,根本碰不到地,爆炸不会触发

  如果将条件A处填自然消失,结果爆炸会正好在目标处发生,但是结果伤害却很幽默的变成了0.8的系数 不但没有加伤反而减少了,因为爆炸不是碰撞触发,于是将配方稍做修改

  弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(消失)--->装饰弹丸直进极短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

  这样顺利的让这个装饰弹丸撞到地面后爆炸了,但是伤害也只有1.X,比普通伤害刚好多一点,简直无法看

  原因就是之前说的只有伤害模组其前一个模组的轨迹计算抗重伤害加成,在这里的情况,就只有最后那个极短的弹丸从目标高度到落地的那短短的一小撮距离加成而已

  最后将配方改成这样:弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进极短---(消失)--->装饰弹丸直进长---(碰撞)--->爆炸(抗重)

  这样就终于实现了一个完整的抗重加成

  那么是不是说,我多加几个装饰弹丸将子弹打到老高去,就能获得无限大的抗重伤害加成呢?

  答案当然是很遗憾

  首先,由于前面说的,只有1个模组的轨迹计算抗重加成,所以实际加成距离的极限就是最长模组轨迹 其次,经过测试,抗重加成的系数有上限……而这个上限大概是一个弹丸直进长的距离加成,具体数值为2.4

  那么能达到2.4极限加成的最简飞行轨迹是怎样的呢?一般来说,使用一个受重力影响的装饰弹丸作为下落轨迹来触发抗重加成,主要原因有2:

  1,这个弹道不需要调整射出方向,最后一定会落下来

  2,这个弹道的持续射程相当之远

  因此这里可以设置一个最简单的达到2.4倍抗重极限加成的配方:

  装饰弹丸直进极短Y+90度---(消失)--->装饰弹丸受重力影响---(碰撞)--->爆炸(抗重)这里只需要一个向上的极短射程弹丸,配上重力弹轨迹向上的惯性,即可触发一个满2.4倍的抗重加成

  但是如果不要这个极短射程弹丸的话,则刚刚好只有1.8倍到不了2.4顺带一提,虽然抗重弹能够达到高达2.4的伤害加成,但是并不增加爆炸范围,那个是充能的效果 说完抗重后,再来谈谈这次核弹削弱的主角,充能

  这个BB变异仔细测试后才觉得,非常异常,完全可以理解为何下个版本中只会修正充能,而不修正抗重了。充能的伤害加成计算方法非常的简单,不像抗重那样有很多讲究

  只要子弹链中有充能BB变异,无论有多少个无论在哪里,都仅仅计算从开枪,到伤害发生时经过的时间,虽然计算的时间很简单,但是根据时间计算的伤害加成却是非常的异常,我将从0秒到60秒中,每隔一秒间隔的充能伤害加成分别测试了一遍,得到了60个数值绘入图表中如下:

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