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PSV 《东京新世录:作战深渊》白金心得

发表时间:2014-08-31 14:43 来源:PSNINE 作者:翼风 我要评论

作者:yentw 来源:PSNINE 全破主线时数为38 小时,等级38 级。白金后总时数为48 小时,等级47 级。但部份奖盃与游玩过程中要SL洗道具或装备,所以实际的时数应该是超过50 小时。可以一轮白金,因为本作没有第二轮

作者:yentw
来源:PSNINE

  全破主线时数为38 小时,等级38 级。白金后总时数为48 小时,等级47 级。但部份奖盃与游玩过程中要SL洗道具或装备,所以实际的时数应该是超过50 小时。可以一轮白金,因为本作没有第二轮的设定。

PSV 《东京新世录:作战深渊》白金心得

  和玩到破百小时还是没办法白金的前作相比根本就是爽片!除了上面的战斗三千场铜杯需要花些时间外,其他奖杯没有特别麻烦的。在我虐完隐王后额外又花了三天计约六小时在虐怪才拿到,但前面有四小时是在隐迷打怪加打宝,效率不是很好。昨晚打到烦后跑回第一迷宫虐小怪两小时后才拿到这最后一个铜杯……虽然是白金爽片,不过总评来看还是颇让我有些失望(后详)。而本作奖杯图案还蛮可爱的,主打的几个女角都有组合图案。

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  本作(下称OA)延续XTH 系列,故事发生在迷宫X Blood(下称X)之前,因此基本设定也延续X,对玩过系列作的玩家来说很好上手,但相对也会觉得这次EXP社偷工减料偷很大!

  以没玩过系列作的角度观之,本作其实优点不少。其中首推的就是移动方式的亲民与贴心,以近期玩的DRPG来说,萌萌编年史和MIND≒0大多只能用左类比与十字移动,右类比则是界面的快速键,但在X和OA内,都可以做到使用右类比单手移动与简单的打怪,或是左右类比一起使用的快速移动。而某些迷宫要走到练功点,除了有自动移动的功能外,又能藉由学术士或道具的コールポータル直接瞬移。

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  有看到会抱怨本作或系列作无声光效果或动画,其实殊不知这才是魅力的所在。OA依然是使用静态CG搭配台词,让玩家发挥想像力。

  在职业(血统)方面,则有10种职业可以选择,法术系的学、圣、魔;近战系的战、王、武、拳;远近皆可的暗、射;全能型的招。但由于少了副职的设定,因此若不想花钱取代部份法术,则学、圣、魔是队上不可或缺的存在,而肉盾型的战、王、武、拳又不能舍弃。换言之,十种职业其实能选择的类型就被固定一大半了。到最后,我选择的是前:武、拳、圣;后:射、学、魔的半王道队伍。

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  技能与法术部份自然也是五花八门种类繁多,随着升级后,能用的职业技能与法术都会随之增加。虽然本作的攻击法术让我觉得和X一样,威力都要靠集中或双重施法才能发挥,因此我还是选择走物攻走向。只是承前,因为只剩主职,在技能的搭配就少了很多战术或乐趣。前作可以靠王\暗让肉盾能坦能躲,或暗\武双刀流加最强学术枪负面状态爽爽上,本作只能乖乖发挥单一职业的功能,而双I\圣无耻的无限オープンパンドラ流就无法使用了。

  在副职不能搭学术士做到免费解陷阱、识别与辅助的情况下,同时学术士的攻击力又很悲剧,只能靠攻击时上负面状态,代表着战力的略为分化。幸好本作把提升士气的コズミックライブ加给了学术士,让他的用途多少增加不少。好啦,毕竟OA是在X之前的故事,也许是当时的科技还没强到可以一次安两个血统,就只好面对它接受它了。

  题外话的是,本作在开始故事前会问要使用哪种人物建模,若想看纸娃娃系统,请选择クラシックモード。由于ベーシックモード是使用绘师的固定角色图,就没做到换装后的各种对应图,同时该模式无法在同一轮游戏再做更改。

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  当然,本作做为硬派系的DnD设定也是很齐全。举凡宝箱的陷阱种类多到可怕、地板种类也多到可怕、负面状态也多到可怕,或法术的使用设定是以次数而非MP,种类繁多的武防道具等,诸如此类的设定都很能满足喜好古早味的族群。除了各式的地板种类,在迷宫中也有需要解迷才能打开的门,而OA没有像X需要输入日文的迷题,对于不谙的玩家来说也是福音。不过相较X来看,OA的难度确实有明显下降,至少本次我还没有在解宝箱陷阱上失败过。

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  同时前作最可怕的躁鬱与燃え尽き出现率也大减,由于燃え尽き状态只能使用道具回复,而本作又没有X中可以贩卖解除此状态道具的自动贩卖机,幸好过程中只有两三个魔王有让我中奖,只是这样的难度减低到底是好是坏就见人见智了。

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  既然是DnD风格,创角自然就少不了掷骰子!与X一定要切换回上一个设定才能重骰,本作只要简单的□就能搞定,缺点就是很容易在冗长的过程中误按,像第一张的射术士就被我按掉了……不过倒不用拘泥在非要出现9或10的属性点,其实7~8就差不多够用了。只是我的队伍配置只有三个攻击手,才会让他们点数高一点减少负担。

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  引入魔眼凝望的笔记系统让游戏少了难度却增了乐趣,日本玩家很常恶搞的就是某些角色的欧派大小,目前贫乳派的比例还不算低……

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  前作我最喜欢的赌博代码(ギャンブルコード)依然存在!配上无视装备等级的レベルパスコード,可以让难度再瞬间降低。同时如同魔眼凝望与X很常出现的村正(人名、怪物、装备)系列,本作依然有一堆的村正存在!所以第二学期开始有赌博代码后,马上就生了第一把Muramasa出来。再利用前作也有的把装备SO化再付与及解体的洗属方法弄出全属增加的Muramasa!当然在练功打怪之馀,赌博代码变多后又如法炮製了第二把全属Muramasa。至此,武术士的最强武器就搞定了。还能趁八月底前参加官网的Muramasa应募活动~不过本次的ムラマサ我一把都没打到过,只好在打完隐王后用赌博代码硬生了一把出来好拿奖杯。

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  题外话的是,也常有玩家会觉得X的武防跳级过大,或是在后期的怪还掉前期的装。其实在考量DF与DR的平衡以及武防强化的设定,我是觉得40级前武防这样的安排很ok,毕竟自己强化只能强化到装备的等级上限,但是打怪却会掉强化到人物等级上限的装备。安排咒防、特防等属性以及计算DR减伤的50%上限或DF防御力时,低等级高强化的装未必没有其可用性,而且也避免到后期全是高等级高强化装一路虐怪的无脑设定。只不过高等级强化道具的掉落率或取得率是真的有点低。

  而X中最让我厌恶的当机Bug在本作完全没出现!在系统稳定度上真的让我玩的很快乐~只是在X的破百小时中,已经让我养成回基地才识别道具的习惯,因此少了很多打宝的乐趣。场景部份的气氛还是营造得不错,进到老字号的游灵病栋、神乐川闭锁区总会有种怀念感,因为地图和怪都让我熟悉啊(苦笑)。可惜我觉得气氛或地图营造最好的葵神宫或绿博(グリーンミュージアム)已不复存在,但相对的,在看到OA的TPFキングダム那爱心的地图都会让我想到相死相爱,这应该算是有玩过X的玩家的专属醍醐味吧。

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